El “Crunch Time” no es ningún juego: la explotación laboral en la industria del videojuego

Susana de la Casa Quesada.
Profesora Titular de Universidad de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social.
Universidad de Jaén.


1.Estamos asistiendo en los últimos años a una profunda transformación de nuestra sociedad como consecuencia de la irrupción de las tecnologías digitales en todos los órdenes de nuestra vida. El incremento de la productividad de las empresas no se puede explicar sin el importante papel que juegan actualmente las nuevas tecnologías, cuya utilización se ha convertido en absolutamente imprescindible. En el orden privado y del ocio personal, el escenario también ha sufrido importantes cambios, asistiendo en muy poco tiempo a un cambio radical en la forma de consumir cultura, especialmente entre los más jóvenes.

La industria del videojuego es hoy la segunda industria cultural de España, después de la editorial y por delante del cine o de las artes escénicas. La evolución en la facturación del sector ha ido aumentando de manera progresiva desde los 300 millones de euros anuales en 2013 hasta aproximadamente 1000 millones de euros en 2020. Este crecimiento económico ha ido acompañado de un crecimiento en el número de empleos siendo de 2300 empleos en 2013 a 6900 en 2018 y previéndose que prácticamente se doblará dicha cifra para alcanzar en torno a 1200 empleos en 2021.

Si bien, el reparto de estos empleos no es equitativo encontrándonos con que el número de mujeres que ocupan un puesto de trabajo en el sector de los videojuegos en llamativamente inferior al de los hombres. Este es sólo el primero de los elementos que evidencian la existencia de dos realidades muy distintas en el mundo de la creación de los videojuegos.


2.La oferta laboral en el sector del videojuego no ha dejado de crecer en España; el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo ha ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números de 2012, antes de empezar la crisis, cuando el sector estaba en pleno crecimiento.

Por lo que respecta al perfil del trabajador de este sector suele ser joven, menor de 30 años, con estudios superiores y con contrato indefinido. El 49% de los empleados tiene menos de 30 años mientras que un 6% supera los 45 años. Además, el 71% de los profesionales del sector ha cursado estudios superiores (licenciatura, posgrado) mientras que el 65% del empleo posee un contrato de carácter indefinido. Como decíamos anteriormente, la brecha de género es muy evidente ya que sólo el 16% de los profesionales son mujeres, lo que contrasta con el equilibrio que existe entre los “gamers”. El Anuario de la Industria del Videojuego de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) estimó que en 2018 un 41% de los jugadores eran mujeres.

Podemos agrupar los distintos roles que intervienen en la creación de un videojuego en cuatro áreas: producción, diseño, programación y arte. Éstos son los pilares de la industria, pero al mismo tiempo se empiezan a demandar perfiles que antes apenas hacían falta en este sector como los expertos en relaciones públicas, marketing y community managers.

Los perfiles profesionales más demandados son:

  • ‘Game developer’: está involucrado en todas las fases del proyecto (producción, diseño, programación, audio, etcétera). Normalmente, es imprescindible contar con varios años de experiencia.
  • Programador: es experto en códigos y lenguajes informáticos. Crea la estructura técnica, la interfaz y hace que los personajes interactúen.
  • Animador: se encarga de transformar las acciones en ciclos para que éstas se puedan repetir. Su trabajo es similar al que se realiza en la industria del cine.
  • Dibujantes y artistas: son perfiles más humanistas y diseñan los escenarios y los personajes. También ha aparecido la figura del technical artist, que conoce el hardware sobre el que se construye el contenido.
  • Desarrollador de ‘apps’: domina las distintas posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles para ponerlos al servicio del desarrollo del negocio.
  • Diseñador de monetización: dentro del mundo de las apps es el encargado de crear la estrategia del juego para enganchar al usuario y así determinar en qué momento se empieza a ganar dinero con el juego.
  • Expertos en realidad virtual: la implantación de las tecnologías inmersivas es una de las últimas tendencias. Estos especialistas deben tener conocimientos de arte, diseño, programación y dominar el nuevo medio en el que se desarrolla el videojuego.
  • Diseñador UX: planea cómo va a ser la experiencia del usuario. Se trata de un perfil mixto que debe dominar aspectos matemáticos y psicológicos.
  • Analista de datos: estudia la información generada por cada usuario para crear predicciones de consumo y del éxito del juego en el mercado.

3. La expansión del sector y de los perfiles profesionales demandados de la que venimos hablando, no necesariamente es sinónimo de buenas condiciones laborales. Así, a pesar de la juventud de la industria del videojuego, podemos decir que ya adolece de la clásica fractura entre empresario y trabajador. Mientras que los empresarios defienden que los empleos que se crean son empleos de calidad, los sindicatos defienden que los trabajadores de la industria del videojuego se encuentran en una situación bastante precaria respecto a otros puestos similares en sectores distintos. Es sabido que, en España, las condiciones laborales son especialmente complicadas para la gente joven. La devaluación salarial vivida en la última década les ha afectado especialmente, por no hablar de la temporalidad y de la gran rotación en los empleos. Y, claro, esto no puede pasar desapercibido en un sector como el de los videojuegos, donde el 55% de los empleados tiene menos de 30 años y solamente el 3% supera los 45 años.

Más allá de estos factores estructurales, existen otras cuestiones que conforman una cultura laboral tóxica como es el exceso de horas extra o la supuesta vocacionalidad del sector, que empuja al trabajador a ser más tolerante con prácticas dudosas porque «se dedica a lo que le gusta».


4. Entre los desarrolladores de videojuegos, se llama «crunch» al incremento de las horas de trabajo, llegando hasta 20 por día, que puede durar días o semanas. Durante este tiempo, los trabajadores duermen en el trabajo, limitan las pausas para ir al baño y eliminan cualquier cosa que desvíe su atención de las pantallas, incluida la familia e incluso la comida.

Un estudio realizado en el Reino Unido determinó que en un 85% de los casos en que se realizan horas extras, dicho trabajo no es pagado por la empresa. Sorprendentemente, y a pesar de esta realidad.

El principal problema del “crunch” en el sector del videojuego es que está absoluta y quizá irreversiblemente normalizado por la mayoría de los trabajadores, incluso a pesar de que en muchos casos se trate de un trabajo no pagado. Tanto es así que muchos estudios lo incluyen sin tapujos en las propias estimaciones de la planificación, lo cual ya de por sí rompe con el propio concepto etimológico del término.

Además de esa “normalización”, nos encontramos ante un fenómeno -el “crunch”- que no suele ser involuntario para el trabajador; la mayoría de las empresas no imponen ni coaccionan a sus empleados para la realización de esos horarios. Algunos empleados justifican la auto explotación laboral en la estima que se le tiene a la empresa y, principalmente, como decíamos antes, en la vocación que caracteriza este tipo de trabajo. Todo esto fomenta que los propios empleados se presionen para invertir cada vez mayor cantidad de horas en realizar un videojuego acorde a las expectativas de los usuarios, llegando incluso a situaciones extremas como la “death march” cuando se está en un perpetuo “crunch” con el objetivo de hacer todo el trabajo que sea posible sin apenas tiempo de descanso.

La International Games Developers Association (IGDA), realizó el año pasado una encuesta entre sus miembros. El resultado fue que más del 51% se dijo afectado por el llamado crunch, es decir, unas exigencias de trabajo mucho más altas de las acordadas. Un cuarto de los entrevistados aseguró superar las 70 horas semanales, trabajando también sábado y domingo.


5. Una de las cuestiones que se plantea a la hora de abordar la problemática de la explotación laboral en el sector del videojuego es si nos encontramos ante un problema endémico de la industria del videojuego siendo las horas extras y la dificultad de programar adecuadamente el esfuerzo productivo factores relacionados con la propia naturaleza de esta industria. La rápida y continuada evolución de los modelos y de la tecnología pueden dar lugar a que comience un proyecto y, después de un tiempo, se tenga que reformular porque la tecnología ha variado, lo que genera retrasos, a lo que se une la dificultad de reemplazar o contratar nuevos profesionales sobre la marcha, porque e cada proyecto acumula un ‘know-how’ específico, que es casi imposible adquirir en poco tiempo. De modo que, según los defensores de esta opinión, lo único que queda es aumentar las horas de trabajo.

Asumiendo que el “crunch” se trata de una realidad consolidada en el sector, la siguiente cuestión que se nos plantea es si realmente es rentable para el empresario esta medida. Es evidente que unas condiciones laborales tan pésimas conducen a técnicas de mala producción. El crunch prolongado, a veces perpetuo, trae consigo malos hábitos personales, peligrando la salud, la forma de vida e incluso las relaciones personales de quien la sufre. En este ámbito, como en todos los afectados por la revolución digital, debe primar la persona frente a la tecnología.

La muerte de un empleado de 25 años de la industria del videojuego en Corea Del Sur en 2016 protagonizó titulares en todo el mundo e incendió el debate sobre la intensidad de las condiciones de quienes trabajan en este sector. Se trató del primer caso en que la muerte de un empleado de este sector se vinculó oficialmente al exceso del trabajo, siendo la razón de la muerte arterioesclerosis coronaria, una enfermedad ligada al estrés y al sedentarismo.

El empleado estuvo sujeto a turnos de trabajo nocturnos irregulares y exceso de trabajo en las 12 semanas previas a desarrollar los síntomas. Y se confirmó que trabajó 89 horas a la semana durante las siete semanas previas a desarrollar esos síntomas.


6. Entre las posibles causas que se han venido achacando para justificar la existencia de este tipo de dinámicas de trabajo se encontraba como uno de los principales motivos la inexistencia de organizaciones sindicales y de poder de negociación de los trabajadores de este sector. Si bien, recientemente, los desarrolladores de videojuegos decidieron ocuparse de la defensa de mejora de sus condiciones de trabajo, surgiendo en 2018 el sindicato de desarrolladores Game Workers Unite, coincidiendo su nacimiento con un momento especialmente complicado, con interminables jornadas de trabajo para lograr el lanzamiento de uno de los videojuegos más famosos de los últimos tiempos, “Red Dead Redemption 2”

Entre los objetivos del sindicato, destacan:

  • Acabar la práctica institucionalizada de horas extras excesivas y sin pagar.
  • Promover la diversidad e inclusión en todos los niveles.
  • Apoyar a los trabajadores con acoso laboral.
  • Asegurar un sueldo estable y suficiente para tener un nivel de vida digno.

Existe una división española de Game Workers Unite, aunque como bien explican en su página web, todavía no es lo suficientemente grande como para formar un sindicato. Aun así, es importante que estos movimientos ganen notoriedad en nuestro país, pues con el imparable crecimiento de esta industria, asociaciones de este tipo serán cada vez más necesarias.


7. Ante esta realidad, ¿cuál es el futuro del trabajo en el sector del videojuego?El proceso es lento, pero la preocupación por el tema está en auge. El listado de empresas que mejoran sus condiciones está siendo cada vez mayor, y esperamos que esta tendencia continúe en los próximos años. Medidas como la planificación de tareas que en anteriores proyectos fueron pasadas por alto y que supusieron la realización de horas extras; metodologías de integración continua para disponer siempre de una “versión” del juego actualizada; o incluso, en casos extremos, retrasar el lanzamiento del videojuego han de convertirse en medidas cada vez más manejadas por las empresas del sector para evitar que situaciones como las descritas anteriormente se sigan produciendo. La explotación laboral no es ningún juego, y es necesario luchar porque termine.