María Rosa Vallecillo Gámez.
Profesora Titular de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social.
Universidad de Jaén.
1. La relación entre las mujeres y los videojuegos, está siendo objeto de una gran atención académica y mediática. Desde la década de 1990, las jugadoras han sido consideradas una minoría en la industria de los videojuegos, aunque las tornas están cambiando y cada vez más la proporción de género se acerca a la igualdad. A principios de la década de 2010, las mujeres representan alrededor del 50% de todos los jugadores de videojuegos, sin embargo, no se puede establecer una generalización porque la proporción de género difiere significativamente entre los géneros de juegos. Por ejemplo, las mujeres están muy poco representadas en géneros como los videojuegos de disparos en primera persona y juegos de gran estrategia. El sexismo en los videojuegos, incluido el acoso sexual, y la subrepresentación de las mujeres como personajes en los juegos, es un tema de debate cada vez mayor en la cultura de los videojuegos.
La conciencia de esta situación en una industria que mueve casi 2000 millones de euros al año solo en España, ha hecho crecer las iniciativas para tratar de aumentar la cantidad de mujeres jugadoras, evidenciando los problemas asociados a esa falta de presencia y reconocimiento y que están relacionados con la privación de derechos de las mujeres de uno de los ámbitos culturales de más rápido crecimiento, así como la naturaleza del mercado de mujeres jugadoras. Los esfuerzos se centran en el afrontamiento de problemas como la publicidad de género, estereotipos sociales y la falta de mujeres en profesiones asociadas tales como: creadoras de videojuegos, codificadoras, desarrolladoras, productoras… Incluso una denominación específica, la de gamer girl ha generado controversia porque un término que se creó para ser inclusivo, ha degenerado en un término ofensivo que ensancha la brecha.
2. La influencia en los riesgos psicosociales. El Gamergate, fue el nombre dado a una campaña de ciberacoso ocurrida hace ya 10 años en la que a través del uso del hashtag #GamerGate en plataformas tales como Reddit, 4chan o 8chan se ejerció un acoso prolongado acompañado de amenazas contra varias desarrolladoras y quienes las apoyaban bajo el pretexto de «ética en el periodismo de videojuegos». Acercándose al inicio del movimiento Me Too en la década de 2010, la controversia de Gamergate fue vista como un preludio potencial para que la industria experimentara su propio tipo de movimiento Me Too y reconociera la hostilidad a la que se enfrentaban las mujeres que trabajaban en esta industria. Sin embargo, para 2018, Keza MacDonald de The Guardian, reconoció que «la industria de los videojuegos aún no ha tenido su momento #MeToo».
Pero este no ha sido el único incidente. Riot Games, una desarrolladora de videojuegos se vio sometida a un proceso de inspección tras la publicación de un informe en el que un grupo amplio de trabajadoras y extrabajadoras denunciaban a través de entrevistas que se publicaron en una web especializada en videojuegos – Kotaku – la existencia de una cultura sexista dentro de la empresa. La investigación tuvo comoconsecuencias la interposición de una demanda colectiva que, finalmente, se resolvió mediante acuerdo extrajudicial por 10 millones de dólares estadounidenses. Una segunda investigación realizada por el Department of Fair Employment and Housing – DFEH de California descubrió que había más problemas en Riot de los que se habían revelado anteriormente por lo que puso en cuestión el acuerdo alegando que las empleadas debían de haber recibido una compensación mayor por el comportamiento de la empresa que ascendería a 400 millones de dólares estadounidenses. En 2021 se retomaron las acciones contra la empresa y el conflicto aún sigue activo.
Sin embargo, los beneficios para la salud mental del uso de los videojuegos, lleva años estudiándose. Los datos de la Asociación Española de Videojuegos, arrojan los siguientes resultados
- El 74% de los encuestados en España, 64% a nivel global, opina que los videojuegos les ofrecen una manera saludable de enfrentar los desafíos cotidianos. Los jugadores también están de acuerdo en que los videojuegos brindan otros beneficios para la salud mental:
- El 80% de los jugadores españoles creen que los videojuegos proporcionan estimulación mental y alivio del estrés. Estos datos superan a la media mundial del 75%.
- El 60% de los jugadores de nuestro país considera que los videojuegos les ayudan a sentirse más felices.
No es novedad que un buen uso de los videojuegos es una herramienta a tener en cuenta en la mejora de la salud mental y la prevención de riesgos psicosociales. Estos datos lo atestiguan.
3. El empleo femenino en el mundo del videojuego es cada vez más relevante. Al igual que en otros sectores, en los últimos años se ha iniciado un notable crecimiento que ha englobado tanto el lado de los consumidores como el de los propios desarrolladores. Así las cosas, en los últimos datos publicados se pudo observar cómo el 48% del total de usuarios españoles y el 23% de los puestos de trabajo son mujeres. Sin embargo, la mayoría de quienes que trabajan en equipos de desarrollo de videojuegos son hombres.
En 2019, hace apenas cinco años, la cifra de mujeres presentes en el sector como trabajadoras apenas era del 16%. Sin embargo, en 2020 esa cifra aumentó hasta el 18,5% y en 2021 los datos se han disparado hasta tener una representación del 23% según datos de DEV (Desarrollo Español de Videojuegos). Con este escenario sin duda podemos afirmar que la presencia de mujeres en el mundo de desarrollo de videojuegos se está consolidando.
El incremento de la presencia no es solo por el giro que las plataformas están dando a los videojuegos sino también por la necesidad detectada de atraer un público más neutral a la industria del entretenimiento. Los esfuerzos se centran, por un lado, en estrategias para atraer jugadoras-usuarias femeninas y por otro en la evolución de los personajes femeninos que están pasando de desempeñar roles de princesas que necesitan ser rescatadas o que representan una sexualización de la mujer. En 2019 la cifra de jugadoras era cercana al 42%, mientras que un año después creció al 45,9% y en el último se ha situado en el 49% según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Estos datos rompen estereotipos y sorprenden a partes iguales, sobre todo cuando se aprecia que, en la franja de edad de 45 a 64 años, es superior el número de mujeres jugadoras al de hombres.
La solución al problema del encasillamiento social de las jugadoras a menudo se identifica como un trabajo intervencionista, como la inserción de las mujeres en la industria. Grupos como WomenGamers.com y GIRL de Sony han buscado aumentar la demografía de las jugadoras otorgando becas a niñas para incentivar su participación en el desarrollo de juegos. De igual forma, desarrolladores de juegos como Check Six Games, Her Interactive, Silicon Sisters y Purple Moon han reunido abiertamente a programadoras. También han comenzado a producirse otros esfuerzos además de hacer juegos con personajes femeninos. Un ejemplo es que Women in Games International se ha asociado con Girl Scouts of Greater Los Angeles para crear un parche de videojuego, que las dos organizaciones esperan que anime a las Girl Scouts a desarrollar un interés en las áreas de ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.
4. El sector de los videojuegos es uno de los más relevantes tanto en la actualidad como de cara al futuro. Este mercado mueve casi 2.000 millones de euros al año solo en España. El ejercicio de 2021 finalizó con 1.795 millones de euros facturados según la Asociación Española del Videojuego (AEVI), confirmando un crecimiento continuo en los últimos tres años y con una diferencia de más de 400 millones de euros con respecto a los datos de 2017. La industria de los videojuegos emplea de manera directa a 9.000 personas, con un impacto total del sector sobre la economía de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos.
La industria de los videojuegos en España representa el 14,3% del sector de la edición, el 9,6% del sector de la producción audiovisual (cine, video, televisión y música), el 3,8% del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones.
Todo comienza a cambiar cuando las primeras chicas empiezan a jugar a finales de los 80. Aparece el primer personaje femenino de un juego, Ms Pac man, y a partir de ese momento, las mujeres iniciaron la revolución en una industria que mueve millones. Solo en España, los ingresos de la industria del videojuego superaron en 2023 los 2.600 millones de euros. Ahora, el sector empieza a comprender que la otra mitad de la población también juega y tiene una presencia cada vez mayor por eso comienza a poner el foco en el público femenino de la manera correcta.